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28. August 2018 | NetZwerg

NetFed auf der gamescom 2018 – ein Fazit

Beitrag: NetFed auf der gamescom 2018 - ein Fazit

gamescom 2018 - ein Besuch im „Heart of Gaming“. Was die Unternehmenskommunikation von der Spielebranche lernen kann...

Die gamescom 2018 hat wieder alle Rekorde gebrochen. Laut Veranstalter haben Aussteller aus 56 Ländern teilgenommen. Über 370.000 spielebegeisterte Besucher konnten ein umfangreiches Event- und Kongressprogramm erleben.

Auch das NetFed-Nachwuchsteam (drei gestandene Fortnite-Profis zwischen 9 und 12 Jahren) war am letzten Messewochenende auf der gamescom unterwegs und durfte sich - inmitten von Menschenmassen und bei gefühlten 1.000 Dzb Lärm - einen Eindruck der kommenden technischen Freizeitherausforderungen verschaffen.

Der erste Eindruck war von einer totalen Reizüberflutung geprägt, die durch Aussteller, Event-Technik und bunte Besuchermassen in bekannten "Skins"  und Kostümen in den weiten Messehallen verursacht wurde. Leider kam die Möglichkeit zum eigenen Ausprobieren neuer Spiele durch lange Schlangen und erhebliche Wartezeiten oftmals zu kurz. Auch prominente Influencer sah man unter den Gamern eher selten. Trotzdem konnten wir einiges mitnehmen, was auch die digitale Unternehmenskommunikation beeinflussen wird.

Unser Fazit: 

  1. Die Altersspanne der Besucher und Gamer ist wahnsinnig breit, das Publikum bunt, friedlich und konsumfreudig. Die Messe zieht tatsächlich Massen an! Gaming ist keine Nische mehr und für Konzerne in allen Bereichen des Product Placement interessant.
  2. Die unzähligen technischen Innovationen mit ihrer Vermischung von Realität und virtueller Welt sind kaum noch zu überblicken. Zu verstehen erst recht nicht. VR wird schneller als wir glauben in den Alltag der User einziehen. Digitale Unternehmensstrategien brauchen hier klare Antworten.
  3. Die technologischen Fortschritte Jahr für Jahr sind in Perfektion, Umsetzungsgeschwindigkeit und Präsentation anderen Branchen mehrfach überlegen. Ein riesiger Wettbewerb wird den Innovationsdruck weiter erhöhen. Die Anzahl der Player auf digitalen Märkten für Software und Services wird rasant steigen. Diese Player werden z.B. die Entwicklung von UX-Konzepten, Payment-Systemen oder Cloud-Anwendungen prägen!
  4. Digitales Know-How ist altersunabhängig: Die heute schon vorhandenen Kenntnisse eines 10-jährigen Schülers rund um das Zusammenspiel von Servern, Software, Geschäftsmodellen und Usability übersteigen die Kenntnisse so mancher DAX-CEO bei Weitem. Die HR-Abteilungen stehen vor großen Recruiting-Herausforderungen, wenn es um die jungen Talente geht.

Wer nach so einem Messebesuch noch glaubt, dass der Kelch der Digitalisierung & Virtualisierung spurlos an der eigenen Branche vorüberzieht, muss sich warm anziehen...

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